Home Teknologi Kelompok konsumen menggugat untuk melarang pembelian dalam game seperti Fortnite dan Minecraft...

Kelompok konsumen menggugat untuk melarang pembelian dalam game seperti Fortnite dan Minecraft di Eropa

35
0
Kelompok konsumen menggugat untuk melarang pembelian dalam game seperti Fortnite dan Minecraft di Eropa


Gim video merupakan salah satu aplikasi yang paling menguntungkan di dunia, sebagian karena cara gim tersebut memikat orang untuk menghabiskan uang dengan kredit guna membeli barang-barang digital, yang jumlahnya mencapai lebih dari $50 miliar setiap tahunnya di seluruh dunia. Namun, kelompok konsumen yang berpengaruh di Eropa meyakini bahwa penerbit gim “sengaja menipu konsumen,” terutama anak-anak, agar melakukan pembelian, dan mereka pun menyerukan pelarangan pembelian dalam gim seperti yang berlaku saat ini.

Organisasi Konsumen Eropa (BEUC) mengajukan pengaduan pada hari Kamis atas nama kelompok konsumen di 17 negara, dengan alasan “praktik tidak adil” dan pelanggaran perlindungan konsumen dalam permainan dengan pembelian dalam aplikasi atau dalam permainan. Permainan video populer yang dimainkan di perangkat seluler dan perangkat lain telah menjadi sasaran pengaduan. Mereka termasuk Epic Games' Fortnight, Supercell's Clash of Clans, Microsoft's Minecraft, dan EA Sports FC 24.

Konsumen, kata BEUC, “menghabiskan uang terlalu banyak” untuk game karena mereka tidak dapat melihat biaya sebenarnya dengan cukup jelas, dan dikatakan situasinya lebih buruk pada gamer di bawah 18 tahun, yang menghabiskan rata-rata €39 per bulan untuk pembelian dalam game. Anda dapat membaca keluhan BEUC selengkapnya Di Sini.

BEUC membuat serangkaian rekomendasi kepada regulator Eropa, yang terbesar di antaranya adalah:

  • Larangan langsung terhadap penggunaan mata uang berbayar dalam game dan aplikasi, berdasarkan kesimpulan dari Digital Fairness Fitness Check yang terakhir diperbarui pada Agustus.
  • Mempertimbangkan pembelian dalam aplikasi ke dalam peringkat usia permainan, membatasi akses untuk mereka yang berusia di bawah 18 tahun, lebih banyak transparansi dalam cara permainan mengenakan biaya untuk berbagai layanan, dan pembatas yang lebih baik untuk memperjelas saat pemain membayar sesuatu yang ekstra.

“Dunia daring menghadirkan tantangan baru bagi perlindungan konsumen, dan dunia daring seharusnya tidak menjadi tempat bagi perusahaan untuk melanggar aturan demi meningkatkan laba,” kata Agustín Reyna, direktur jenderal BEUC, dalam sebuah pernyataan. “Anggota BEUC telah mengidentifikasi banyak kasus di mana para gamer disesatkan untuk menghabiskan uang. Regulator harus bertindak, dengan menegaskan bahwa meskipun dunia gim bersifat virtual, dunia gim tetap harus mematuhi aturan di dunia nyata.

“Para gamer tidak perlu bergantung pada kalkulator setiap kali mereka ingin membuat keputusan yang tepat tentang berapa banyak yang ingin mereka belanjakan. Uang yang mereka belanjakan harus ditampilkan dalam bentuk uang sungguhan dan praktik penipuan harus dihentikan. Saat ini, mata uang premium dalam game sengaja menipu konsumen dan merugikan anak-anak. Perusahaan sangat menyadari kerentanan anak-anak dan menggunakan trik untuk memikat konsumen yang lebih muda agar menghabiskan lebih banyak uang.”

Microsoft, Supercell, dan Epic Games tidak segera menanggapi permintaan komentar. Video Games Europe, sebuah kelompok yang mewakili video game terkemuka di kawasan tersebut, membantah klaim tersebut:

“Pembelian mata uang dalam game merupakan praktik yang sudah mapan, dan dipahami dengan baik oleh para pemain. Anggota kami selalu menghormati hukum konsumen Eropa dalam cara mereka menawarkan pembelian ini,” katanya dalam sebuah pernyataan. “Industri kami menawarkan berbagai macam permainan yang memungkinkan para pemain untuk mengakses berbagai macam genre dan pengalaman baru yang inovatif di berbagai layanan. Para pemain dapat menikmati seluruh permainan tanpa mengeluarkan uang, memberi mereka kesempatan untuk mencoba permainan tanpa biaya awal atau komitmen apa pun. Video Games Europe dan para anggotanya mendukung dan mempromosikan prinsip-prinsip yang adil dan transparan untuk pembelian konten dalam game, termasuk untuk mata uang dalam game. Kode Etik PEGI mengharuskan pengembang untuk memastikan bahwa biaya di dunia nyata jelas dan tidak ambigu pada saat pembelian mata uang dalam game.”

84% remaja berusia 11-14 tahun bermain video game di Eropa

Keluhan BEUC sebagian bersumber dari fakta bahwa pembelian dalam aplikasi dan dalam permainan merupakan mekanisme yang sangat populer — mereka menghasilkan lebih banyak pendapatan daripada pendapatan dalam aplikasi dari industri sinema dan musik jika digabungkan, katanya.

Pada tahun 2023, sebuah laporan oleh Parlemen Eropa menemukan bahwa lebih dari separuh dari semua konsumen Uni Eropa secara teratur bermain gim video, dan anak-anak melakukannya lebih banyak daripada orang dewasa. 84% konsumen berusia 11-14 tahun bermain gim di perangkat seluler atau perangkat lainnya. Dan karena anak-anak biasanya memiliki literasi keuangan yang lebih rendah (dan biasanya lebih sedikit uang mereka sendiri), hal ini menimbulkan masalah besar.

Ini bukan pertama kalinya BEUC membidik mata uang dalam aplikasi, tetapi ini adalah fokus pertamanya pada game. Pada tahun 2021, mengajukan keluhan terhadap TikTok melalui mata uang virtual. Sebagai gantinya, aplikasi milik Bytedance berkomitmen untuk membuat perubahan, seperti menandai dengan jelas pembelian apa yang berhasil dilakukan dengan uang sungguhan. BEUC adalah masih tidak bahagia dengan perubahan tersebut dan tampaknya masih berjuang melawannya.

Sasaran yang lebih luas terhadap semua permainan video ini dapat menarik lebih banyak perhatian terhadap isu ini, sehingga memberi BEUC lebih banyak amunisi dalam kasus TikTok juga.


LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here